光荣特库摩的忍者组想必大家都已经很熟悉了,其制作的《仁王》系列、《卧龙》在全球各国都有大量的粉丝。2024年3月,忍者组的新作《浪人崛起》在PS平台发售,如今游戏已结束了为期一年的PS独占,登录steam平台。
与《浪人崛起》类似的另外两部作品,无论是《仁王》还是《卧龙》,由于背景设定在古代,游戏中多多少少都加入了一些神话元素进行魔改。与这些游戏不同,《浪人崛起》虽然在玩法上看似接近这些前辈,但剧情却因为身处近代而更加写实,招式除了极少数剑气技能外也都偏向真实画风。
首发遭遇差评大轰炸在游戏发售之初,网上充斥着“这是一部榨干了PS3性能的游戏”之类说法,批判《浪人崛起》的画面和优化都是一坨。其实喷画面多少有点冤枉忍者组了。尽管我在2025年用6750xt玩《浪人崛起》的画面乍看上去跟我在2019年用960M笔记本玩《只狼》时的画面有一拼了,然而只要看看同为忍者组的《仁王》和《卧龙》就能发现,它们的画面其实一直都是这样。
展开剩余90%光荣的武士刀引擎一直都是个重物理打斗效果轻材质贴图的游戏引擎,虽然光荣没有想办法去升级引擎确实是他们问题,但前提是武士刀引擎做出来的游戏目前看并没有太大的游戏性问题,如果为了升级画面强行修改引擎,导致武士刀引擎原本善于模拟刀剑碰撞的长处丢了那就得不偿失了。
毕竟在我看来,预购和原价买首发《浪人崛起》的玩家,大概率都是玩过《仁王》、《卧龙》,对忍者组的品质有基本信任的一批人,因此画面反而是最不用他们担心的事情。
可画面的尬黑容易洗白,优化的偷懒就是该忍者组好好立正挨巴掌的原因了。PS5不过三千多块钱,就算细看配置列表,怎么能跟高端PC比?然而网上一众富哥大佬们哭诉4090开4K最高画质连60帧都难。我自己的中等配置电脑,使用6750xt+5800x3d在2K标准画质也勉强只有60帧。
如果真是画面令人惊叹倒也罢了,然而作为忍者组的游戏,要说画面太真实了吃配置那是不可能的,归根结底只能认为是移植PC时的优化问题了。
战斗是它仅剩的绝对优势了不过你要问我《浪人崛起》到底怎么样?那我宁愿顶着PS3素材中等画质60帧也要给它打上一个好评。
刀剑碰撞是男人的浪漫,两位剑士你来我往的攻防博弈本来就可以染起ARPG玩家们的热血,更何况《浪人崛起》里有着深埋在日本游戏、动漫、电影等等文化载体里最迷人的“刀文化”。
虽然在日本这个钢铁匮乏的小岛国上难以量产出什么性能强劲的制式冷兵器,却因为稀有而诞生出了独一无二的武士刀文化,给每一把爱刀都取个名字,然后让它们传奇的一生贯彻整个历史,记录下每把刀自己的故事。
例如传说由稻荷神使者狐狸协助打造的小狐丸、毁坏后在主人梦中被萤火虫修复的萤丸、因为斩杀了三十六位家臣让主人联想到三十六歌仙而得名的歌仙兼定、一刀将罪臣与烛台一同斩断的烛台切光忠等等。
暂且抛开日式冷兵器不谈,单从游戏性入手,《浪人崛起》也是一部极有忍者组味道的动作游戏。玩过《仁王》和《卧龙》的都知道,忍者组的游戏向来是一周目前期类魂,随着等级和装备逐渐提高,战斗会变得简单很多,而当玩家熟悉游戏的战斗节奏后,就会变成紧张刺激的爽游。
《浪人崛起》的玩法介于魂系与RPG之间,既不会像《黑暗之魂3》那样好不容易磨血半天但稍有失误就被几刀带走,也不会像《刺客信条奥德赛》那样装备成型后几个技能直接秒杀BOSS。
在《浪人崛起》的BOSS战中,战斗的主动权通常在自己手里,并且大多数都在一两分钟就可以结束战斗。依旧是和忍者组的其他游戏作对比,《卧龙》的战斗是围绕“气势槽”的,气势既是魔法值也和处决有关,玩家主动进攻可以恢复气势,再以此来释放技能与魔法,配合弹反系统“化解”来战斗。
《仁王》的战斗是围绕“体力”的,玩家攻击消耗体力,后摇时可以利用残心和流转来打断攻击后摇并恢复体力,以此实现连续攻击压制敌人。在《浪人崛起》中可以看到很多以上两部作品的影子。《浪人崛起》的战斗同样也是基于“体力”的,并且将需要掐时机的残心系统简化为了攻击后直接甩刀恢复体力的“闪刃”。
与《卧龙》相似的,《浪人崛起》里也有各种武器的武技,但由于没有“气势槽”因此简化为了直接消耗体力,因此玩法甚至跟《卧龙》有些相反了。
《卧龙》里鼓励玩家积极进攻积攒气势然后释放五行技能克制BOSS属性,但《浪人崛起》的普攻和武技是会互相抢体力用的,所以就需要更有策略性地考虑连招,在连招中穿插闪刃和切换武器、流派的“紫电、烈风”恢复体力,利用有限的体力打出更连贯的连招。《卧龙》看似体力无限却是依赖化解BOSS红光技能的被动战斗,《浪人崛起》看似体力有限却要主动找机会压制敌人。
《浪人崛起》里有类似化解的“石火”系统,可以弹反敌人的攻击,但不同武器石火的判定帧不同,平均来看难度是高于化解的。可能有些人看了视频,觉得《浪人崛起》的石火看着跟《只狼》差不多,实际玩起来这两款游戏却是大相径庭。
首先是《只狼》的苇名抖刀术就是浪人羡慕又求而不得的神技了,石火的大后摇让玩家只要空了就难免会吃上几刀再掉一大截体力。然后是《只狼》里的BOSS有大量霸体效果,战斗通常是不停叮叮当当地弹刀,抽空隙才能贪两刀,《浪人崛起》的BOSS就像人类多了。
以我玩的黄昏难度来看,两边通常是回合制战斗,玩家的一套打完后敌人才会开始进攻,而当玩家将敌人一套攻击的最后一下弹回去后,敌人会进入一个大僵直,战斗又进入到玩家的回合。
弃箱庭为大世界的彻底改造《浪人崛起》的故事发生在明治维新之前,日本被西方坚船利炮强硬地打开国门的那段时间,在初中历史书上只用了“黑船事件”这一标志性的事件来概括这段时期。持续了数百年的幕府时代后,日本国内势力分为两派,分别是支持幕府将军继续统治的佐幕派和主张将全力归还朝廷的倒幕派。
由于幕府与洋人签订了不平等条约激起民愤,倒幕派打着“尊王攘夷”的口号发动起义,但由于纪律缺失也导致很多浪人将怒气发泄在了无辜的外国平民身上。著名的搞笑漫画《银魂》就是以这段时期的日本为原型杜撰出的,如果是一个看过《银魂》的玩家来玩《浪人崛起》一定能看见很多熟悉的人物吧。
与《卧龙》那种彻底魔改历史,把吕布和貂蝉改成一对出身天柱派的兄妹,各大历史人物轮番吃丹药自爆不同,《浪人崛起》的改编看上去就轻度多了,可能是因为了解自家历史吧,至少各个角色都是符合日本人心目中刻板印象的。
游戏在叙事上娓娓道来,各个角色性格各异辨识度高,主线内容紧凑,虽然有少量通马桶,比如进入户部监狱前先跑一段路侦查观火台,再跑个几百米取黏性树枝,再跑几百米回去修观火台梯子,再跑一小段路去汇报。
但这只是少数,总体来说主线游戏体验是比箱庭世界里《仁王》的满地图找木灵、《卧龙》的满地图插旗子舒服很多的。至于支线任务,游戏中支线任务虽然多,但是都是有剧情的,而且游戏中赶路并不算太费时间,所以总体而言还算可以。
我在23小时左右全收集舔完了第一张图横滨,整体玩下来并不觉得枯燥,虽然建筑模型重复度高,比如绝大多数宝箱房都是从二楼窗户进去,爬梯子开宝箱,再从一楼开门出来。
但由于游戏中各个区域都有很多标志性建筑,其他重复建筑的排列位置也都有很大变化,所以清起来并不像《刺客信条奥德赛》的完全复制粘贴要塞一样折磨人,反而每个据点都有不同的路径,而且多重暗杀让清理效率也并不算低,即使是暗杀不掉的精英怪也可以战斗爽。
道场玩法可以反复对战已经打过的BOSS,我的评价是熟能生巧后拿到极传评分的成就感真的很过瘾。在主线任务里,玩家可以嗑BUFF药,在NPC队友的支援下乱杀BOSS,但道场里只能靠自己。
玩家先从摸不清敌人的招式,即使胜利也只有较低评分开始,逐渐熟悉敌人的套路和攻击节奏,再找到适合对付该BOSS的武器和流派,用自己摸索出的手法打得敌人毫无还手之力,这种爽感是忍者组RPG游戏独有的,而鼓励玩家掌控体力打连招的《浪人崛起》更是其中的佼佼者。
沉浸体验幕末的探索时代《浪人崛起》的画面确实差,这没什么好说的,忍者组一贯风格,就是一坨。《浪人崛起》的优化也是差到让人无语,技术不够硬移植,活该被人吐槽。但是玩下来呢,游戏是真挺好玩的。
《仁王》操作复杂,要切换架势,要残心回体力,各种BOSS伤害又高,唯一对新手友好的就是开“九十九武器”的无双了。《卧龙》的操作确实简单了,五行相克也更能针对BOSS的攻击,但是在连招的爽快上是远不及其他忍者组游戏的,它在化解空隙里穿插技能的玩法反而有点像《只狼》。《浪人崛起》就属于是简化了《仁王》的系统,又加入了《卧龙》的武技和化解两种玩法,既可以连招战斗爽,又对新人更友好。
至于大世界舔图,有人说太肝了,那倒确实。正如我前面说的,我100%收集横滨虽然不觉得累,但是二十几个小时也是比较费时间的。
可能很多玩家都是全收集横滨不觉得累,可到了江户一看地图又清空,就瞬间不想重舔了吧。对于这种情况,我的建议是如果你并不打算全成就那就先做主线,支线挑感兴趣的做,要是感觉打着吃力了再去舔一会图,提升实力之后再来玩。
放轻松来玩,享受这段幕末的冒险,就一定能有会让你印象深刻的片段吧。反正我在看见银桑白月光松阳老师的原型——吉田松阴在被主角劫狱时坚持以鲜血唤醒民智拒绝逃跑,到行刑刀落画面一转为撑开的红伞,雨点洒落仿佛天公也垂泪,这一幕确实有震撼到我。
三十九年后,当谭嗣同在有人劝他逃亡时说“各国变法无不从流血而成,今日中国未闻有因变法而流血者,此国之所以不昌也”时,是否也曾想到松阴的事呢?
只是幕末故事再浪漫,玩家选择倒幕也罢佐幕也罢,我们都已知道最后的结局会是如何了,这一切故事都如同日本在坠入深渊前看见的最后一眼黎明。
松阴和他教育出的攘夷志士们为国捐躯的精神让人动容,但历史已有定论,他们的努力注定是徒劳,甚至他的徒弟里也有军国主义的缔造者之一,历史往事真叫人嗟叹,只剩下毁坏的刀剑与黑船都化作昨日黄土飞灰随风飘散。
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